I giochi gioca-e-guadagna sono crollati per un motivo matematico

Il modello play to earn misurato sul flusso dei token: emissione legata ai giocatori presenti, assorbimento legato agli ingressi e il punto di rottura.

Fila di cabinati da sala giochi illuminati lungo la parete di un locale semivuoto
MIKI Yoshihito from Sapporo City,Hokkaido., JAPAN / BY 2.0

Un’economia di gioco che distribuisce token a chi gioca ha due flussi: quello che entra e quello che esce. Finché il secondo resta più grande del primo il sistema regge; quando si inverte, il valore unitario della ricompensa scende, e scende per una ragione contabile che nessun aggiornamento di gioco corregge.

La parte interessante è che il punto di rottura si può calcolare in anticipo. Bastano tre grandezze: quanto ciascun giocatore attivo produce in un mese, quanto il sistema distrugge per ogni operazione, e quanto deve spendere chi entra. Con quei tre numeri si ricava il tasso di crescita necessario perché il conto resti in pareggio.

Quello che segue esamina tre modelli ricorrenti, misura il loro flusso e mostra dove l’ingresso di nuovi partecipanti diventa l’unica fonte delle ricompense distribuite ai partecipanti precedenti. È un’analisi di meccanica economica: non riguarda progetti nominati, non contiene valutazioni su alcun titolo e non descrive comportamenti da tenere.

Il conto che non torna, in apertura

  • Due flussi, una sola direzione possibile. L’emissione cresce con i giocatori presenti, l’assorbimento dipende quasi solo da quelli nuovi.
  • La crescita richiesta è percentuale. Serve una quota costante di nuovi utenti rispetto a quelli esistenti, quindi un numero assoluto che raddoppia e ridoppia.
  • Il correttivo peggiora il problema. Aumentare le ricompense per trattenere i giocatori aumenta l’emissione, cioè il termine sbagliato.
  • Il divertimento è la variabile mancante. Un gioco che si giocherebbe comunque assorbe spesa senza bisogno di distribuire nulla.
  • Il modello non è illegale in sé. È una struttura economica fragile, e la sua qualificazione giuridica dipende da elementi diversi da quelli qui misurati.

Che cosa promette un’economia gioca-e-guadagna

La proposta è chiara e per questo ha funzionato: il tempo speso a giocare produce un bene scambiabile, quindi il gioco smette di essere una spesa e diventa un’attività remunerata. Sul piano tecnico non c’è niente di misterioso, perché distribuire token a chi compie certe azioni è banale da programmare.

Il problema nasce dal fatto che il token distribuito non arriva da nessuna parte. Non è un ricavo, non è un compenso pagato da un cliente: è un’emissione, cioè la creazione di nuove unità che diluiscono quelle esistenti. Perché quelle unità mantengano valore, qualcuno deve volerle comprare, e quel qualcuno deve avere una ragione per farlo.

Nei modelli che hanno raggiunto dimensioni rilevanti la ragione era quasi sempre una sola: servivano per entrare o per progredire. Chi voleva cominciare doveva procurarsi un personaggio, un oggetto o un accesso, e li pagava con lo stesso token che gli altri stavano ricevendo. Da qui discende tutto il resto, comprese le difficoltà che accompagnano le economie interne di questi mondi.

Come si misura il flusso: emissione, assorbimento, uscita

Getto d'acqua di una fontana pubblica che ricade nella vasca di pietra sottostante
Kolforn (Kolforn) I’d appreciate if you could mail me ([email protected]) if you want to u / BY-SA 4.0

Le grandezze da tenere separate sono tre e si misurano tutte in unità di token per unità di tempo. L’emissione è quanto il sistema crea, e in genere è proporzionale al numero di giocatori attivi. L’assorbimento è quanto il sistema distrugge o immobilizza in modo permanente. L’uscita è quanto viene ceduto sul mercato in cambio di altro.

Il rapporto che conta è fra i primi due. Se l’assorbimento supera l’emissione, la quantità in circolazione si riduce e il sistema può sostenere ricompense stabili. Se l’emissione supera l’assorbimento, la quantità cresce e il valore unitario deve scendere, a parità di domanda esterna.

Le tre grandezze si ricavano dal registro pubblico senza chiedere niente a nessuno. L’emissione corrisponde alle unità create dal contratto in un periodo, l’assorbimento alle unità inviate a un indirizzo da cui non escono più o distrutte esplicitamente, l’uscita ai volumi scambiati sulle sedi contro altre attività. Sommarle mese per mese richiede un pomeriggio la prima volta e mezz’ora dalla seconda.

La domanda esterna è il termine che quasi tutte le analisi trattano come una costante, mentre è la variabile più instabile di tutte. Dipende dall’aspettativa che il token valga di più in futuro, e quell’aspettativa dipende a sua volta dal fatto che nuovi partecipanti continuino ad arrivare. È un ragionamento circolare, e la circolarità è esattamente il punto debole.

Il primo modello: le creature che si riproducono

Il modello più imitato prevede personaggi collezionabili che si affrontano fra loro. Giocando si accumula un token; combinando due personaggi se ne genera un terzo, e l’operazione costa una quantità di quel token che viene distrutta. Chi entra deve procurarsi almeno due personaggi sul mercato.

Il meccanismo di assorbimento è quindi la generazione di nuovi personaggi, e la domanda di nuovi personaggi viene quasi interamente da chi sta entrando. Un giocatore già presente ne ha abbastanza: ne genera altri solo per rivenderli, cioè solo se qualcuno li compra.

Ne segue che l’assorbimento è proporzionale al flusso di ingresso e l’emissione è proporzionale alla popolazione presente. Sono due grandezze che crescono in modo diverso, e la prima deve inseguire la seconda. Nella fase di espansione rapida il conto torna con facilità; nel momento in cui la crescita rallenta, l’inversione è immediata.

Il secondo modello: l’applicazione che premia il movimento

La seconda famiglia sposta l’attività fuori dallo schermo: si acquista un oggetto virtuale e si riceve un token camminando o correndo. L’assorbimento avviene tramite riparazione e potenziamento dell’oggetto, operazioni che consumano token e che riguardano anche gli utenti già presenti.

Questa struttura è più solida della precedente, perché una parte dell’assorbimento non dipende dagli ingressi. Ha però un tetto: la spesa di manutenzione per utente è limitata verso l’alto, mentre l’emissione per utente si somma giorno dopo giorno. Superata una certa anzianità della popolazione, il saldo si inverte comunque.

C’è un secondo effetto, meno evidente. L’oggetto virtuale è esso stesso emesso, spesso in quantità crescente per soddisfare i nuovi ingressi, e il suo prezzo dipende dalla ricompensa attesa. Quando la ricompensa scende, il prezzo dell’oggetto scende con essa, e la spesa necessaria per entrare si riduce insieme all’assorbimento che quella spesa produceva.

Il terzo modello: due monete invece di una

La terza variante separa il token distribuito come ricompensa da quello usato per le decisioni di governo. L’idea è isolare l’emissione: la moneta di gioco può essere emessa in abbondanza, mentre quella di governo ha quantità limitata e non viene distribuita giocando.

Nella pratica la separazione tiene poco. La moneta di governo viene quasi sempre usata per remunerare chi la immobilizza, il che introduce una seconda emissione. E le operazioni di progressione più costose richiedono entrambe le monete, il che lega di nuovo il valore della seconda alla domanda generata dalla prima.

Il risultato è un sistema con due flussi di emissione e un solo meccanismo di assorbimento reale, ancora una volta alimentato da chi entra. La complessità aggiuntiva rende il conto più difficile da fare, non più favorevole, e questa è una regola generale che si ritrova in molte strutture economiche costruite dentro mondi virtuali.

I tre modelli sulla stessa scala

Modello Fonte dell’emissione Fonte dell’assorbimento Dipendenza dagli ingressi
Personaggi che si combinano Attività di gioco per utente Generazione di nuovi personaggi Quasi totale
Ricompensa per il movimento Attività fisica registrata Riparazione e potenziamento Parziale, con un tetto
Due monete separate Gioco più remunerazione dei depositi Progressione avanzata Quasi totale, meno visibile

Un secondo criterio di lettura riguarda la colonna dell’emissione. Dove la fonte è una sola, il flusso si può ridurre con una decisione unica e i suoi effetti sono prevedibili. Dove le fonti sono due, come nel terzo modello, ridurne una sposta la domanda sull’altra e il risultato complessivo diventa difficile da stimare anche per chi ha progettato il sistema.

La colonna che decide è l’ultima. Un sistema in cui l’assorbimento dipende dagli utenti già presenti può stabilizzarsi su una popolazione costante; un sistema in cui dipende dagli ingressi richiede crescita perpetua, e la crescita perpetua non esiste in nessun mercato.

Perché il modello play to earn richiede ingressi crescenti

Il modello play to earn arriva al punto di rottura per una ragione che si scrive in una riga. L’emissione è proporzionale al numero di partecipanti presenti; l’assorbimento è proporzionale al numero di partecipanti nuovi. Perché i due termini restino uguali, il numero di nuovi partecipanti deve essere una frazione costante di quelli presenti.

Una frazione costante significa crescita esponenziale del numero assoluto. Se ogni mese servono nuovi partecipanti pari al dieci per cento di quelli esistenti, il flusso mensile di ingressi deve raddoppiare ogni sette mesi circa, poi raddoppiare ancora. Non esiste un mercato che sostenga una progressione simile oltre pochi trimestri.

Il momento in cui l’ingresso diventa l’unica fonte di ricompensa è quindi il momento in cui la crescita rallenta, non quello in cui i partecipanti diminuiscono. Basta che il tasso scenda sotto la soglia richiesta: la popolazione può continuare ad aumentare in valore assoluto mentre l’economia interna è già in disavanzo.

L’esempio numerico: quanti nuovi utenti servono ogni mese

Parco divertimenti deserto con giostre ferme e viali vuoti in una giornata grigia
Dejan Krsmanovic / CC BY 2.0

Un esempio con numeri semplici rende visibile la progressione. Si supponga che ogni giocatore attivo produca cento unità di token al mese, che generare un nuovo personaggio ne distrugga quattrocento e che chi entra debba procurarsene due, quindi assorbire ottocento unità.

  1. Con mille giocatori attivi, l’emissione mensile è di centomila unità.
  2. Ogni nuovo giocatore assorbe ottocento unità, quindi servono centoventicinque nuovi giocatori al mese per pareggiare.
  3. Centoventicinque su mille è il dodici e mezzo per cento: è il tasso di crescita mensile richiesto.
  4. Dopo un anno a quel ritmo la popolazione supera i quattromila giocatori e l’emissione mensile supera le quattrocentomila unità.
  5. A quel punto servono oltre cinquecento nuovi giocatori al mese, contro i centoventicinque iniziali.
  6. Dopo due anni il fabbisogno mensile di nuovi ingressi supera l’intera popolazione di partenza.

Il quarto e il quinto passaggio contengono tutta la questione. Il tasso percentuale resta identico, ma il numero di persone da convincere ogni mese cresce senza limite, e cresce proprio mentre il mercato dei potenziali interessati si esaurisce. Nessuna modifica alle regole del gioco interviene su questa aritmetica.

I tre correttivi provati e i loro limiti

Il primo correttivo consiste nel ridurre l’emissione, cioè pagare meno chi gioca. È l’unica misura che agisce sul termine giusto, e ha un effetto immediato: i giocatori entrati per la ricompensa se ne vanno, perché la ragione per cui erano lì è diminuita. Riduce il disavanzo riducendo la popolazione.

Il secondo consiste nell’aumentare l’assorbimento con nuove voci di spesa: potenziamenti, iscrizioni a tornei, oggetti consumabili. Funziona se i giocatori hanno una ragione per spendere che non sia il ritorno atteso, cioè se il gioco è divertente. Dove il gioco è un’interfaccia per raccogliere token, la spesa aggiuntiva viene semplicemente evitata.

Il terzo consiste nel finanziare le ricompense con ricavi esterni: pubblicità, vendite di contenuti, accordi commerciali. È l’unico correttivo strutturalmente solido, perché sostituisce l’emissione con un flusso che arriva da fuori. Trasforma però il progetto in un’impresa di intrattenimento ordinaria, con margini ordinari, che è esattamente ciò che i modelli in questione promettevano di superare.

Che cosa resta in piedi di questa idea

Resta la proprietà verificabile degli oggetti di gioco, che è un risultato tecnico reale e indipendente dall’economia costruita sopra. Un oggetto registrato su un registro pubblico può essere ceduto senza il permesso dell’editore e sopravvive alla chiusura del negozio interno, il che ha un valore per chi gioca, come mostra il dibattito su che cosa si possiede davvero in un videogioco.

Resta anche la possibilità di mercati secondari trasparenti, con commissioni visibili e regole scritte nel codice invece che nei termini di servizio. È un miglioramento rispetto ai mercati interni chiusi, e non richiede alcuna emissione di token per funzionare.

Non resta la promessa di un reddito prodotto dal tempo di gioco. Quella promessa richiedeva un flusso di denaro dall’esterno che nessuno dei modelli descritti è riuscito a generare in modo stabile, e la sua assenza è misurabile prima che diventi evidente. Le autorità di vigilanza europee hanno più volte richiamato l’attenzione sui prodotti che promettono rendimenti legati alla partecipazione, e i loro avvisi sono raccolti dall’autorità europea degli strumenti finanziari e dei mercati e dalla Consob.

Domande frequenti

Come si calcola in anticipo il tasso di crescita richiesto?

Si divide l’emissione mensile per utente per l’assorbimento che ogni nuovo utente produce entrando. Il risultato è il numero di nuovi utenti necessari per ciascun utente esistente, cioè il tasso di crescita mensile che mantiene il pareggio. È un conto che richiede due numeri e una divisione.

Un gioco con emissione limitata evita il problema?

Lo sposta. Se le ricompense complessive sono fissate in anticipo, la quota per giocatore scende man mano che i partecipanti aumentano, quindi il ritorno atteso di chi entra diminuisce a ogni ingresso. Il sistema non produce diluizione, ma smette comunque di essere attraente per chi arriva dopo.

Perché i dati sul flusso non erano visibili prima del crollo?

Erano visibili, ed è la parte più istruttiva. Emissione e distruzione sono operazioni registrate su un registro pubblico e chiunque poteva sommarle mese per mese. Mancava l’abitudine a farlo, perché l’attenzione era rivolta al prezzo del token e non al saldo fra i due flussi.

La struttura descritta coincide con uno schema piramidale?

Sul piano economico condivide una caratteristica: le ricompense dei partecipanti precedenti dipendono dagli ingressi successivi. La qualificazione giuridica è però un’altra questione, dipende dalla presenza di ulteriori elementi e spetta all’autorità competente, quindi non si ricava dal solo calcolo del flusso.

Esiste un indicatore singolo da guardare?

Il rapporto fra unità distrutte e unità emesse nello stesso periodo. Sopra l’unità il sistema riduce la quantità in circolazione, sotto l’unità la aumenta. Va osservato su almeno sei mesi e messo accanto all’andamento degli ingressi, perché il valore isolato di un mese non dice quasi nulla.

La domanda che avrebbe risparmiato molte delusioni non riguarda il gioco ma il denaro: da dove arriva quello che viene distribuito. Quando l’unica risposta possibile è che arriva da chi entrerà domani, il calendario del crollo è già scritto e dipende solo dalla velocità con cui rallenta la crescita.

Ingegnere del software, lavora su sistemi distribuiti e legge codice prima di leggere i comunicati. Segue da vicino i livelli due, i meccanismi di consenso e gli incidenti tecnici documentati. Spiega come funziona un sistema, non quanto potrebbe valere.
11